2026年10月2日23 分鐘

遊戲受到另一款作品影響,就等於抄襲嗎?從《方界》與 Cube World 的爭論談「借鑑、相似與抄襲」

一場 Threads 上的抄襲爭論,讓我重新思考:遊戲受到其他作品影響,什麼時候叫借鑑?什麼時候才跨過抄襲的界線?

遊戲開發獨立遊戲方界:破碎祭壇著作權遊戲設計
遊戲受到另一款作品影響,就等於抄襲嗎?從《方界》與 Cube World 的爭論談「借鑑、相似與抄襲」

⚠️ 注意:本文含有生氣、吐槽與部分情緒性發言。

但我想討論的重點不是「大家幫我罵誰」,而是一個我覺得所有創作者遲早都會碰到的問題:

作品受到另一個作品影響,到底什麼時候叫「借鑑」,什麼時候才叫「抄襲」?

最近我在 Threads 上宣傳自己開發的 Voxel RPG《方界:破碎祭壇》。

結果下面出現了一場非常長的爭論。

對方認為《方界》大量抄襲 Cube World。從角色、UI、創角、滑翔翼、地圖,到整體視覺,他都認為兩款遊戲高度雷同。甚至後來,留言直接變成「抄襲作品」、「竊取別人的作品」、「劣質盜版縫合複製品」這類非常強烈的指控。

我當然不認同。然後我們就這樣一路吵了下去。

但吵完之後,我反而覺得這件事情滿值得整理成一篇文章。因為如果只把它當成「一個人說我的遊戲抄襲,所以我很生氣」,其實沒什麼意思。

真正有意思的是:

遊戲到底怎樣才叫抄襲?


先承認:我有受影響

先把這件事情講在最前面。

我從來沒有要否認《方界》受到 Cube World 影響。相反地,我很喜歡 Cube World。某種程度上,也正是因為我喜歡這款遊戲,才會想自己做一款 Voxel RPG。

《方界:破碎祭壇》目前的遊戲畫面

甚至有一些設計,我可以很明確地告訴你:對,我就是參考 Cube World。

例如《方界》的角色:手腳沒有接在身體上的浮空四肢、扁平的圓手、橢圓形的腳。這些一眼就看得出 Cube World 的影子,我承認。

我不需要假裝「沒有啊,我完全沒看過 Cube World,這是我有一天洗澡突然想到的」。

不是。我玩過,我喜歡,它影響過我。這些都是事實。

但問題也正是從這裡開始:

受到一個作品影響,是否就等於抄襲?

如果答案是「是」,那我覺得今天大部分的創作者可能都很危險。

「像」不等於抄襲

平常我們看到一款遊戲,很容易說:「這不就 XXX?」

看到高難度動作 RPG,就說類魂。看到種田加居民好感度,就說星露谷。看到 Voxel RPG,就問:「Cube World?」

這其實非常正常。

因為人的認知本來就是透過「已知的東西」理解新的東西。我們看到一個新作品時,大腦會自動搜尋:「這個東西跟我以前看過的什麼很像?」

所以「這款遊戲讓我想到 Cube World」,我完全可以接受。甚至「我覺得這個角色設計很像 Cube World」,也完全可以討論。

但是從「很像 Cube World」直接跳到「所以你抄襲 Cube World」,中間其實還少了非常多東西。

哪兩張是《方界》?

我後來在 Threads 上做了一個小實驗:把幾款方塊風格遊戲的截圖全部打亂,不標名稱,再告訴大家裡面只有兩張是《方界》。

我放這些圖只是想表達一件事:受到 Cube World 影響,加上使用方塊組成的美術風格,不代表作品就必然是 Cube World 的抄襲。

當很多遊戲都採用類似的方塊角色、方塊世界時,第一眼「很像」其實很容易發生。如果只靠「看起來都是方塊風」來判斷,那上面這幾款遊戲可能全部都要互相抄襲了。

所以「看起來像 Cube World」跟「抄襲 Cube World」,中間還是有一段需要證明的距離。

什麼叫抄襲?

這件事如果只是網路吵架,每個人其實都可以有自己心裡的標準。

有人可能覺得:「只要我第一眼覺得很像,就是抄襲。」有人則認為:「除非你直接偷素材,不然都不算。」

但如果往著作權的角度看,事情會清楚很多。

台灣智慧財產局對著作權的說明裡,有一個非常重要的基本原則:

著作權保護的是「表達」,而不是思想、程序、系統、操作方法、概念本身。

智慧財產局甚至直接以桌遊為例說明過:遊戲規則屬於概念、操作方法的範疇,不具獨占性,任何人都可以自由利用。只要是用自己的方式獨立設計,即使因為概念相同而有雷同,也不違反著作權法。但如果用到別人作品的具體表達,例如說明書的文字、圖示、卡牌圖案,就應該取得授權。

這個差異非常重要。

概念與具體表達

舉一些遊戲的例子。

血量是概念

RPG 有 HP。這件事情當然不可能被某一家公司壟斷。否則第一款出現血量的遊戲做完之後,其他所有遊戲都不能有血量。

魔力也是概念

戰士用怒氣,法師用 Mana,技能消耗資源。這些都是非常普遍的遊戲設計。

滑翔翼也是概念

玩家從高處跳下來,可以使用某種裝備緩慢下降並往前移動。很多遊戲都有。

但是,如果你把某款遊戲的滑翔翼模型、貼圖、配色、特殊裝飾、展開動畫、角色姿勢、操作介面、音效、特效,大量照著做,那討論的東西就不再只是「大家都有滑翔翼」,而會開始進入:

具體表達是不是高度相似?

這才是關鍵。

浮空四肢的角色

這也是我這次特別想講的,也是對我最不利的一塊。

所以我先講不利的部分:《方界》的角色確實很像 Cube World。浮空的四肢、扁平的圓手、橢圓形的腳,這三樣加起來,任何玩過 Cube World 的人第一眼都會想到它。我不會假裝角色其實不像。

於是有人可能直接說:「你看,你自己都承認參考了,那不就是抄?」

這裡有兩句我以前會講、但現在覺得不準的話。

第一句:「我不是 1:1 重做,所以不是抄襲。」不準。實質相似本來就不等於完全相同,不然也不需要從質與量去判斷。

第二句:「模型全部都是我自己做的,所以不是抄襲。」也不準。自己從零建模,如果做出來是在重現別人的具體造型,一樣可能有問題。

我覺得比較準的問法是:

我跟 Cube World 共同的部分,是「設計概念」,還是 Cube World 的「具體角色表達」?

「方塊小人,手腳跟身體分離」這句話本身還很抽象。同樣這個概念,可以做出大頭短腳,也可以做出小頭長腳;可以是圓臉,也可以是方臉;可以穿中世紀服裝,也可以穿科幻裝甲。全部都符合「四肢浮空」,最後卻長得完全不同。

《方界》在這個概念之上自己做的部分,是臉部的畫法與表情、髮型、服裝結構、配色、裝備設計,還有帽子、披風這些會改變角色輪廓的東西。

但我也知道不能只靠「逐項打勾」。判斷美術作品像不像,除了拆開來比,還會看整體的觀念與感覺。如果每一項都只改一點點,最後整體輪廓跟視覺印象還是幾乎一樣,那「每一項都有不同」也救不了我。

所以這一塊我沒辦法自己宣布沒事。能做的就是把兩邊的角色真的並排出來,讓大家看。後面那張比較表的第一列就是。

如果今天只是「我喜歡那種浮空四肢的角色設計,所以我的 Voxel 角色也採用類似概念」,跟「我直接把某一個 Cube World 角色重新畫一次,連比例、服裝、配色、造型、細節都高度一致」,我認為這兩件事情顯然不是同一個層次。

所以真正要問的不是「你有沒有參考」,而是「你參考到什麼程度」。

講到這裡,可以先停下來測一下自己的直覺。

接觸不等於抄襲

這次對方有提出一句:

「抄襲的核心標準就是『接觸』加上『實質相似』。」

這其實是整場爭論裡,我認為非常值得認真討論的一句。

因為司法實務確實是以「接觸」加上「實質相似」,作為判斷抄襲的重要依據。而且實質相似會從「質」與「量」來看,不是單純算像幾%。

首先談「接觸」。

我有沒有接觸 Cube World?有。不只是接觸,我還玩過、喜歡過,也公開承認它是《方界》的靈感來源之一。所以如果第一個條件叫「接觸」,我根本沒必要逃避。

但接觸不等於抄襲。

否則會出現一個很荒謬的情況:遊戲開發者玩過越多遊戲,越不能做遊戲。畫家看過越多畫,越不能畫畫。音樂人聽過越多音樂,越不能寫歌。小說家看過越多小說,越不能寫小說。

這顯然不是創作世界真正運作的方式。

所以真正有意義的是第二個問題:「實質相似」到底相似到什麼程度?這才是我一直想知道的事情。

「比照開發」能證明什麼?

爭論到後面,對方換了一個角度:

「先撇除觀感上高度雷同,從你前幾篇貼文、你的言論可以看出,你認為此款是為了玩過 Cube World 的玩家,等不到後續開發而自行開發的。這就可以證實你此款遊戲就是比照著 Cube World 開發的,為何不是抄襲?除了獲得原作者的同意,我想不到你為什麼可以說是你的創作。」

前半段我全部承認。我玩過 Cube World,喜歡它,等不到後續,所以想自己做一款給這類玩家玩的遊戲。這些都是事實。

但這能證明的是:我有「接觸」,而且 Cube World 是《方界》的創作起點。

對方自己提出的標準是「接觸」加上「實質相似」。如果只要「因為 Cube World 才開始做」就等於抄襲,那有第一個條件就夠了,根本不需要第二個。

而且他開頭那句「先撇除觀感上高度雷同」,剛好把第二個條件整個拿掉了。

「受到某個作品啟發,去做同類型的作品」,也不等於要先取得原作者同意,作品才有資格叫自己的創作。需要授權的情況,是重製或改作了對方受保護的具體表達,不是「因為很喜歡他的遊戲,所以做了同類型的遊戲」這件事本身。

這也是我一直提 Veloren 的原因。Veloren 是一款開源的 Voxel RPG,官方在開發日誌裡自己寫過:

Veloren started life as a Cube World clone.

它最早的專案名稱甚至就叫「Clone World」,而且官方說得很直接,他們從不隱瞞這件事。

我提它不是要說「Veloren 可以,所以我也可以」。我想說的只有一件事:「喜歡 Cube World、等不到後續、所以自己開始做」這個創作起點,本身沒辦法直接完成「抄襲」的判斷。要判斷,還是得回到作品本身長什麼樣子。

「九成像」怎麼算?

這次對方曾經說:

「你的遊戲跟 Cube World 介面 90% 一樣。」

問題是,90% 是怎麼算的?哪 90%?UI?畫面?角色?功能?系統?素材?地圖?動畫?

如果今天一款遊戲的血量在左上角,另外一款遊戲的血量也在左上角,這兩款的血量 UI 就算抄襲嗎?還是需要進一步看長度、比例、Icon、邊框、字體、顏色、動畫、排版、美術、位置、整體組合?

司法實務上,抄襲的判斷並不存在一個簡單的固定百分比,而是依個案,從相似性的「質」與「量」來判斷。

所以「90% 像」可以是你的主觀感覺。但是如果要進一步變成「你抄襲」,那我認為最好還是把那個「90%」到底是什麼拿出來。

直接逐項比較

如果有人真的覺得《方界》抄襲 Cube World,我其實非常歡迎直接做一張表:角色、UI、創角、地圖、滑翔翼、Boss、技能、職業、動畫,一項一項把兩邊的截圖或影片放上來,寫出相似點跟差異。

既然沒有人做,我就先自己開個頭。下面這張表,我把九個項目兩邊的實際畫面都放上去了:Cube World 用的是官方 Steam 商店頁的截圖和宣傳影片,《方界》用的是目前版本的實機截圖和試玩版宣傳片。

這樣最好。

因為如果真的有哪個地方「靠,這個真的做得太像」,那我也能看到。我甚至可以改。

我從來沒有覺得「我是作者,所以我永遠不可能借鑑過頭」。創作者也會有盲點。有些東西做久了,自己看習慣了,可能真的沒有發現太像。別人指出來,我覺得沒問題。

但這跟直接說「你的整款作品就是抄襲」,還是不同的事情。

為什麼拿別的遊戲反問

這也是整場爭論中,我覺得最容易被誤解的一點。

後來我開始問:《原神》算不算抄襲?LOL 呢?自走棋呢?幻獸帕魯呢?Veloren 呢?

對方認為我一直在「扯其他遊戲」。

但我的本意其實不是「別人都有抄,所以我也可以抄」。如果是這個邏輯,我自己都覺得很爛。

我真正想測試的是:

你的判斷標準,能不能一致使用?

這是完全不同的問題。

舉例來說

如果有人提出一條規則:「遊戲 A 接觸過遊戲 B,而且有相似功能,所以 A 抄襲 B。」

好,那我們就可以測試這條規則。

如果換成其他遊戲,也是受到某個前作影響,也是共享不少玩法,也是有類似機制,但你卻說「這個不算抄襲」,那問題就出現了。

不是代表「所以《方界》一定沒有抄襲」,而是代表你原本提出的判斷條件不夠完整,中間一定還缺了一個條件。

可能是「具體表達的相似程度」,可能是「整體組合」,可能是「獨特元素是否被複製」,也可能是其他因素。都可以。

那我真正想知道的就是:那條線在哪?

「但你有」不是理由

這次爭論中,最後真的出現了一句:

「他們沒有抄襲,但你抄襲啊?」

這就是我一直卡住的地方。因為我問的其實是「為什麼」。

如果你的回答是「因為你的作品就是抄襲」,那其實只是把結論重新講一次。

就像問「為什麼 A 是好人?」,回答「因為 A 很好」。再問「那為什麼 B 做類似事情卻不是?」,回答「因為 B 跟 A 不一樣」。問題根本沒有被回答。

真正完整的答案應該像:

「A 雖然受到 B 影響,但是只有玩法概念相近,角色、UI、素材與具體表達差異很大;而你的作品除了玩法以外,某些具體視覺表達也高度相似,所以我認為你的情況不同。」

如果對方這樣講,很好,那我們就終於有一個可以討論的東西了。

接下來就是:哪些具體表達高度相似?拿出來比。這才是我一直想走的方向。

再談滑翔翼

對方曾經說:

《方界》的滑翔翼跟 Cube World 一模一樣,「長得就一樣,用起來也一樣」。

所以我後來拿其他遊戲的滑翔翼來反問。我承認,我當時的講法非常情緒化。但我真正想問的是:

到底什麼部分的一樣,才叫抄襲?

只是「都能滑翔」?那顯然太寬。

「外型有點類似」?那相似到什麼程度?

還是模型幾乎一致、比例一致、材質一致、動畫一致、操作一致、角色姿勢一致、UI 一致、展開方式一致,大量組合起來?

如果是後者,那就可以拿證據出來討論。但如果只是「兩款 Voxel RPG 都有滑翔翼」,我不認為這句話本身足以完成「抄襲」的證明。

而且滑翔翼還有一個特性:很多「一樣」是功能決定的。翼面往兩邊展開、人掛在下面、往前飛、慢慢下降,這些幾乎是滑翔翼的定義。你很難做一個人躺在地上、不展開任何翼面、垂直往上飛的東西,然後還叫它滑翔翼。

著作權的討論裡有一個觀念:當某個想法能選擇的表達方式本來就很少時,不能因為表達相似,就讓第一個做的人把這個想法整個壟斷掉。

走路動畫也是一樣。左腳往前、右手往前,這是人類走路本來的樣子。方塊角色的關節又很少,能做的選擇比真人更有限。

所以真正值得比的是:Cube World 的滑翔翼有沒有一個很獨特的翼面造型?《方界》是不是把那個獨特的造型重現了?這個問題可以比,也應該比。比較表裡有兩邊的實際畫面。

原創不等於第一個想到

「原創」也不是代表每一個元素都要是人類第一次想到。我覺得很多人在討論原創時,會不小心把標準設到一個根本不存在的地方。

彷彿原創作品必須沒有參考任何東西、沒有受到任何作品影響、所有玩法都是自己發明、所有視覺概念都是世界第一次出現。

問題是,這世界真的有多少作品能做到?

RPG 的等級、經驗值、裝備、職業、技能、Boss、副本、任務、掉寶,是誰先做的?後面的人是不是全部都算抄襲?

當然不是。

創作很多時候就是:理解前人的東西 → 吸收 → 重組 → 改變 → 加入自己的東西。

真正需要避免的不是「受到別人影響」,而是把別人的具體成果當成自己的成果。

我覺得這是完全不同的事情。

參考也可能過頭

但我也不認為「只要不是直接偷素材,就一定不算抄」。這一點也要講。

因為如果我今天站在自己的立場,只說「我模型都是自己做的,所以永遠不可能叫抄襲」,這也太方便了。

就算沒有直接把原始檔拖進自己的專案,如果有人把另外一款作品的角色設計、UI、地圖、動畫、圖示、文字、故事、獨特視覺配置,大量重新製作到非常接近,一樣可能產生著作權上的爭議。

從著作權的角度看,就算不是直接拿原檔,參考他人的具體圖案重新畫出來、內容雷同,仍然可能有問題。實際是否成立,還是必須依個案判斷。

所以我的立場從來不是「只要我自己重新做一遍,怎麼像都沒關係」。

不是。我的立場是:

不要把「有參考」和「抄襲」當成同一件事情,但也不要假裝參考永遠不可能過頭。

這條線才是我覺得真正值得討論的。

另一件讓我不爽的事

如果整場只有「我覺得你的角色很像」、「你的 UI 借鑑太深」、「這個滑翔翼真的太接近 Cube World」、「我覺得你應該把這部分改掉」,我其實沒有什麼好生氣的。

真的。因為這些全部都是作品批評。可能很刺耳,但可以討論。

真正讓我覺得整件事情開始變質的,是後面的內容變成:

「有點腦子的人都看得出來」

「看到這坨介面跟畫面誰玩得下去」

「真的不要自稱工程師」

「人物跟殭屍一樣」

「樹跟小腦一樣細」

「抄襲 aka 縫合怪大師」

「你看得懂中文嗎?」

「你是不是不識字?」

「你有被害幻想?」

這時候我真的會問:

這些話跟「有沒有抄襲」到底有什麼關係?

你說「這個 UI 跟 Cube World 的 UI 高度相似」,這是一個可以驗證的主張。我們可以放兩張圖片,比較。你說「這個角色設計太像」,也可以比較。

但是「你不配當工程師」能證明什麼?我今天是不是工程師,跟角色到底有沒有抄襲有什麼邏輯關係?

「你是不是不識字?」又能證明什麼?就算我真的國文考零分,《方界》有沒有抄襲還是要回到作品本身。

批評作品,不是羞辱人

批評作品跟羞辱創作者,我認為是兩件事情。這點是我這次最有感的地方。

作品公開之後,當然應該接受批評。做遊戲不是把作品丟到網路上,然後要求所有人都只能說「你好棒」。不可能。

有人可以覺得畫面超醜、UI 很爛、操作很卡、角色不好看、玩法無聊、美術沒特色。這些全部都是作品評論。我自己也常常批評遊戲。

但「這個 UI 做得很爛」和「你不配當工程師」是兩件事情。「我覺得這個論點不合理」和「你是不是不識字?」也是兩件事情。

前者是在談作品、行為、論點。後者是在談你這個人本身有沒有價值。

我認為這條線非常重要。

我也被拖進去了

這篇不是要假裝「我從頭到尾都超級理性,只有對方失控」。

沒有。我後來也火了。

我也講過「不懂裝懂」、「素養堪憂」、「邏輯死」,甚至還用了「你以為你是神」這類很嗆的說法。

現在重新看,我依然認為我原本想講的邏輯問題存在。但我也認為那些人身化的講法根本沒有幫助。

因為當兩邊開始你罵我、我罵你,再回去看整串,已經沒有人知道一開始到底在討論什麼。

所以如果再來一次,我大概只會問:

你的抄襲判斷標準是什麼?

以及:

請把你認為構成抄襲的具體部分列出來,我們逐項比較。

就這樣。剩下的根本沒必要。

所以到底有沒有抄?

如果你期待我在這裡說「當然 100% 不是」,其實我反而不想用這種方式回答。

因為「是否構成著作權上的抄襲或侵權」如果真的有爭議,最終仍然是要依具體作品、證據與個案認定,而不是作者自己宣布無罪,也不是一個路人在 Threads 上宣布有罪。智慧財產局也一再指出,個案是否構成抄襲,最終屬司法機關依具體事實認定的事項。

我能講的最準確的一句話是:

我承認角色設計受到 Cube World 明確啟發。但是否構成抄襲,不能只看「像不像」或「是不是 1:1」,而要看我最後做出來的東西,有沒有重現 Cube World 具有原創性的具體表達,而且達到實質相似。這部分如果有爭議,就應該把兩邊真的並排比較。

所以我能講的是:《方界》確實受到 Cube World 影響。

這點我承認。而且不只抽象地承認。像角色四肢分離的設計方向,我就可以直接告訴你:有參考。

但《方界》也正在加入大量自己的技能、Boss、裝備、地圖、系統、好感度、多人內容、成長設計、戰鬥內容和其他玩法,而且還在持續開發。

如果有人認為其中某一個具體部分已經借鑑過頭,我願意看,願意比較,甚至願意修改。

但我不接受的是,只因為「我一眼看起來覺得像」,就直接跳到「竊取」、「盜版」、「整個作品都是抄來的」。

受影響不丟臉

我反而覺得,受到影響不是什麼需要羞恥的事情。我以前可能會覺得,承認參考某個作品,會不會被人家說:「喔,所以你就是抄它嘛。」

但現在我反而覺得沒什麼好藏的。我喜歡 Cube World,它影響我,所以我做了一款 Voxel RPG。很正常。

如果今天有人做一款遊戲跟我說「你的《方界》啟發了我,我也想做一款 Voxel RPG」,我第一個反應其實應該會很開心。

如果他的角色也做成四肢分離,我可能也會想:「靠,真的有受到影響 XD。」

但是我不會只因為這樣就直接說「你偷我的遊戲」。

除非他開始把我的角色照著重製、把我的圖示照著畫、把我的地圖照著蓋、把我的技能照著做、把我的故事照著寫、把我的素材拿去用。

到那時候,我們才真的有另一個層次的問題。

一句話說差別

如果要我現在用最簡單的方式理解:

借鑑,是從別人的作品得到想法,再用自己的方式表達。

抄襲,則是把別人的具體表達大量當成自己的成果。

當然,現實世界一定比這兩句話複雜很多。中間有大片灰色地帶,也不存在什麼「相似 49% 就安全、相似 51% 就抄襲」這種遊戲規則。

但我覺得至少比「我覺得很像,所以你就是抄襲」更有討論價值。

不是要大家判對錯

最後,我真正想說的其實不是「大家幫我判誰對誰錯」。我寫這篇不是要叫大家去找那個人,也不是希望大家跑去他的帳號下面罵他。沒有必要。我甚至不打算在這篇文章放他的帳號。

我真正想留下來的是這次爭論帶給我的一個問題:

我們到底要用什麼標準評價「抄襲」?

因為這個問題不只發生在遊戲。寫程式會遇到,畫圖會遇到,音樂會遇到,小說會遇到,UI 設計會遇到,影片會遇到。現在 AI 時代更會遇到。

人類的創作本來就是建立在大量過去的作品之上。我們不可能要求所有創作者生活在真空裡。

但是同時,「大家都有參考別人」也不能變成「所以我怎麼複製都沒問題」。

我認為真正健康的討論,應該存在這兩者中間。

我的答案

所以如果現在再有人問我:

「《方界》有沒有參考 Cube World?」

我的答案:有。而且很明顯。

如果問我:

「Cube World 是不是《方界》的重要靈感來源?」

答案:是。

如果問:

「所以《方界》就是 Cube World 的抄襲作品嗎?」

那我會回答:請把你認為構成抄襲的具體內容拿出來。

我們可以比較,可以討論。如果哪裡真的借鑑過頭,我接受。如果需要修改,我也會改。

但不要把「受到影響」直接等號成「抄襲」。

也不要把「我不喜歡你的遊戲」直接等號成「所以我可以羞辱你這個創作者」。

這兩組,我都認為不是同一件事情。

回到作品本身

《方界》現在還很早。畫面有很多地方可以改,UI 有很多地方可以改,玩法也還在一直增加。

有些現在看起來很像 Cube World 的地方,未來可能也會隨著整個遊戲繼續發展,慢慢長出自己的樣子。

而這其實也是我最想做的事情。

我不想做「Cube World 2」。我想做的是:一款最開始受到 Cube World 啟發,但最後可以讓人看到《方界》兩個字,就知道它是什麼的遊戲。

這需要時間,也需要很多次修改。

所以與其繼續花幾個小時在 Threads 上「你抄襲!」「我沒有!」「你就是!」「你先回答我!」一直循環,我還是去寫程式比較實際。

至少多寫一個系統,《方界》就又多了一點自己的東西。


後記:給創作者

我覺得這次最大的心得是:不要害怕承認你的靈感來源。

「我受到 XXX 啟發」本身不是什麼羞恥的事情。真正值得問自己的反而是:

我有沒有加入自己的理解?

我有沒有做出自己的表達?

我的作品離開那個靈感來源之後,還剩下什麼?

如果大家把兩款作品放在一起,我能不能清楚說明自己的設計選擇?

如果答案越來越清楚,那作品就正在慢慢變成你的作品。

相反地,如果拿掉參考作品之後,自己的作品就完全不存在了,那可能才是真的需要停下來重新思考的時候。

所以我現在反而很感謝這場莫名其妙吵了超久的 Threads 爭論。至少它逼我重新想了一次:

  • 《方界》到底受到 Cube World 什麼影響?
  • 哪些東西是我想保留的靈感?
  • 哪些地方應該做得更不一樣?
  • 以及最後,我希望《方界》成為什麼?

這些問題,其實比繼續跟一個陌生人吵「誰邏輯死了」重要太多了。

想看看《方界》現在長什麼樣子,可以到 fangjie.synvize.com。


參考資料

本文涉及著作權的部分,主要參考台灣經濟部智慧財產局的公開資料:

文中用來對照的 Cube World 畫面,取自 Cube World 官方 Steam 商店頁的截圖與宣傳影片,著作權屬 Picroma 所有,僅作比較說明使用。「哪兩張是《方界》」小實驗裡的 Trove、Portal Knights、Staxel、Stonehearth 截圖取自各自的官方 Steam 商店頁,Veloren 截圖取自官方網站,著作權屬各開發者所有。

至於具體作品是否構成抄襲,司法實務會從相似性的質與量綜合觀察,沒有一個單純以固定百分比判斷的公式,最終仍屬司法機關依個案事實認定的事項。

本文僅討論一般創作與著作權觀念,不代表對任何具體案件作法律認定。